Polskie gry wideo? Kultury grania i branża gier w kontekście narodowym

Polskie gry wideo? Kultury grania i branża gier w kontekście narodowym

  • Kierownik projektu: dr hab. Tomasz Majkowski, Uniwersytet Jagielloński
  • Tytuł projektu: Polskie gry wideo? Kultury grania i branża gier w kontekście narodowym
  • Konkurs: OPUS 19, ogłoszony 16 marca 2020 r.
  • Panel: HS2

Gry wideo (czy też – gry cyfrowe) można uznać za pierwszą formę kulturową, która powstała i upowszechniła się w zglobalizowanym świecie. Rozwijały się one wraz ze standaryzacją sposobów funkcjonowania i metod produkcji sprzętu elektronicznego, unifikacją produkcji i obiegów kultury popularnej oraz rozwojem światowej sieci komunikacji cyfrowej. Można by zatem sądzić, że wywodzą się od partykularyzmów cechujących dawniejsze sposoby użytkowania mediów. Innymi słowy, nie są polskie – czy też niemieckie, amerykańskie, greckie lub koreańskie – w taki sam sposób, jak polska bywa literatura, film albo telewizja. Pomijając produkcje japońskie o specyficznych tradycjach, gry cyfrowe odznaczają się podobnymi konwencjami rozgrywki, sięgają po podobne treści i źródła inspiracji, także w wypadku wielu produkcji po prostu nie sposób stwierdzić, gdzie zostały wyprodukowane.

kadr z gry komputerowej przedstawia powstańców warszawskich i niemieckich okupantów

WARSAW (Pixelated Milk 2019), próba przekładu historii Powstania Warszawskiego na język gier cyfrowych. Źródło: oficjalne materiały dostępne na platformie Steam

Mimo to, w powszechnym obiegu (w dyskusjach Internetowych, telewizji, gazetach i potocznych rozmowach), chętnie przypisuje się grom cyfrowym walor narodowy. Bywa on wykorzystywany jako narzędzie marketingowe, sposób opisu, a nawet podstawa legislacji, na przykład kiedy rządy kolejnych krajów podejmują próby subsydiowania gier narodowych. Taki sposób myślenia o grach jest do tego stopnia powszechny, że właściwie wymyka się krytycznemu oglądowi. Tymczasem w świecie coraz większą rolę odgrywają dyskursy nacjonalistyczne i pęcznieją konflikty wywoływane przez zastarzałe narodowe partykularyzmy i resentymenty. Fenomen ten nie pojawia się wyłącznie w naszym kraju. Polska jednak dostarcza w tym względzie szczególnie wyrazistego przykładu, ze względu na wagę, którą zyskało produkowanie gier w ostatnich latach. Ważnym czynnikiem okazało się również częste przeciwstawianie, zwłaszcza w dyskursie fanów, sukcesów rodzimej branży gier mizerii przemysłu filmowego. Gry cyfrowe wydają się zaprzeczać powszechnej jeszcze do niedawna tendencji, aby doceniać te narodowe wytwory, które mają szczególny związek z rolnictwem i tradycją (na przykład polską żywnością albo literaturą) przy jednoczesnej pogardzie do rodzimych wytworów technologicznych (polskich urządzeń elektronicznych). Nasze gry powstają natomiast przy wykorzystaniu najnowocześniejszych technologii, najwyraźniej dowodząc światu, że Polak jednak potrafi. Dlatego nasz projekt dotyczy podjęcia kompleksowych badań nad relacjami między kulturą grania – czyli sposobem, w jaki gry są wytwarzane, dystrybuowane, wykorzystywane i omawiane przez daną społeczność – a kulturą narodową. Stoi przed nim trojakie zadanie. Po pierwsze, ma zidentyfikować, które gry uważane są przez społeczność graczy oraz media (zarówno polsko- jak anglojęzyczne) za „polskie” i co się pod tym pojęciem kryje. Jest to tym bardziej ciekawa kwestia, że najbardziej intuicyjne i wypracowane na gruncie innych mediów sposoby stosowania tego pojęcia w wypadku gier zwykle zwodzą na manowce. Sprawdzimy zatem, które z wyprodukowanych przez zarejestrowane w Polsce firmy gier postrzegane są jako polskie i zbadany powody, dla których tak się dzieje. Następnie przebadamy same gry, sprawdzając, w jaki sposób ich treść – zarówno estetyka, jak narracja i sposób rozgrywki – wykorzystuje motywy obecne w polskiej tradycji narodowej, zwłaszcza stanowiącej kanon edukacji szkolnej. Czyli mówiąc wprost, do jakiego stopnia gry identyfikowane jako polskie odnoszą się świadomie i nieświadomie do treści nauczanych w czasie lekcji języka polskiego i historii, a także lokalnych krajobrazów, obyczajów, motywów i wierzeń. Wreszcie, zbadamy polską produkcję gier, by sprawdzić sposób konstruowania i zarządzania zespołami, udział dyskursu narodowego w praktykach projektowych oraz wpływ lokalnego ustawodawstwa na model i metody pracy. Wszystkie te trzy problemy przebadamy zarówno w perspektywie bieżącej, jak historycznej, by uzyskać model zmian, jakim polska kultura grania była poddawana. W efekcie mamy nadzieję zaproponować wielostronny aspekt polskiej kultury grania, który posłużyć może do dwóch istotnych celów. Pierwszym z nich jest skonstruowanie ogólniejszej teorii relacji między globalnym medium a kulturą narodową. Drugi to opis współczesnego rozumienia kategorii polskości, zapośredniczonej przez gry cyfrowe i przez nią dystrybuowanej.


dr hab. Tomasz Z. Majkowski

Kierownik Ośrodka Badań Groznawczych na Wydziale Polonistyki UJ. Badaniem gier cyfrowych zajmuje się od dekady, podejmując w tym czasie problematykę specyfiki narracyjnej tego medium przede wszystkim w oparciu o teorię literatury Michaiła Bachtina. Zajmował się również badaniem fanowskich modyfikacji gier oraz opisem sposobów konstruowania światów, w których toczy się rozgrywka, w perspektywie postkolonialnej i postimperialnej. Oprócz gier cyfrowych zajmuje się badaniem literatury fantasy oraz kultury fanów.

 

 

 

 

Data publikacji: 12.04.2021